Cet atelier à été réalisé avec des élèves volontaires sur des créneaux hors cours. Il a pour but de les préparer pour qu’il puisse présenter et expliquer un programme réalisé en VPL. Cette présentation à lieu dans le cadre d’une rencontre robotique inter-écoles.
Dans cet atelier nous nous sommes concentré sur la programmation du robot Thymio, car c’est celui que les élèves ont commencé à manipuler en primaire.
Pour les préparer à la réalisation de programmes complexes, il est important de valider certaines notions, ici sous forme d’objectifs.
Les objectifs de l’atelier:
-Suivi de ligne noir sur un ou plusieurs capteurs.
-Eviter la ligne noir.
-Eviter des obstacles (en choisissant les bons capteurs).
-Détecter certains obstacles.
-Gérer la puissance de ses moteurs (virages…)
-Anticiper tout les cas possibles (programmation des capteurs)
-Acquisition de la notion de variable.
-Gérer les états de Thymio pour différencier deux événements identiques.
Une fois tout ces objectifs remplis il s’agit d’observer le tapis et d’anticiper les différentes problématiques en appliquant ses connaissances.
Voici donc les différentes activités réalisable :
Formule 1:
Nous reprenons le principe de l’activité « Formule 1 » en effectuant quelques modifications.
Dans cette activité les élèves vont devoir modifier le comportement de Thymio en fonction de l’obstacle qu’il rencontre, mais aussi en fonction du nombre de tours effectués.
Thymio démarre sur la ligne droite (en bas)
Ensuite il rencontre le premier obstacle, il va donc passer à l’état « 1 », et rouler a gauche de la piste, ainsi il ne passe pas par le stand et fait un grand tour directement.
Il va par la suite repasser devant l’obstacle bleu, il va comprendre qu’il à déjà fait un tour. Il va donc changer d’état, en roulant a droite de la route et en ralentissant afin de rentrer dans le stand.
Quand il détecte l’obstacle à la fin du stand, il change encore une fois d’état. Il roule toujours à droite, mais il reprend une vitesse normale.
Une fois revenu au premier obstacle il se remet à l’état « 1 », et répète le cycle indéfiniment.
La correction du programme est disponible dans la partie « ressources ».
Le gendarme et le voleur:
Le but de l’activité est le suivant:
Le gendarme doit accélérer dès qu’il voit le voleur et le voleur doit s’enfuir dès qu’il voit le gendarme.
Si ce dernier perd de vu sa proie il doit donc ralentir, et le voleur aussi.
La correction du programme est disponible dans ressources.